スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Unity,始めました。

WSのほうがあまりうまくいかず(デッキがしっくりこない。)
就活もあばばばなので息抜きにUnityで遊ぼうかと。

取りあえずカードゲームかなんかやりてーなーと思い、ちまちま始めた。
取りあえず

1:プロジェクトの作成、画面、用語の理解
2:プレハブの作成(ここに時間食った。なぜここで躓いたし)
3:背景(盤面)とカードのプレハブを作成。とりあえずキーボードで動かせるように

の3点が終わった。次が

1:手札とか山札とかの作成(ドローを実行したら手札が増える、等)
2:ドローの実行等
を作りたい。カードの移動や自動で動くとかはあとで考えましょう。
スポンサーサイト

艦隊これくしょん:赤黄t緑 メタロック

Lv0:17枚
陽炎型駆逐艦7番艦 初風 4
ドジッ娘 電 4
睦月型駆逐艦5番艦 皐月 3
暁型駆逐艦2番艦 響 2
白露型駆逐艦3番艦 村雨 2
しっかり者 雷 1
吹雪型駆逐艦9番艦 磯波 1

Lv1:16枚
島風型駆逐艦 島風 4
“信頼”の駆逐艦 Верный 3
阿賀野型軽巡3番艦 矢矧 3
海大Ⅵ型a潜水艦1番艦 伊168 3
阿賀野型軽巡2番艦 能代 2
巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8 1

Lv2:1枚
巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8改 1

Lv3:8枚
金剛型戦艦1番艦 金剛 3
大和型戦艦2番艦 武蔵 3
金剛型戦艦1番艦 金剛改二 2

打つの疲れた…()

このレシピは原案がme君(ブログURLはこちら。)のレシピを元にしています。

◎基本戦術:ロックしつつのフィニッシャーを揃えにいく

①回収と回復を邪魔をするロック
なんといっても艦これのアイデンティティーとしていえるカードは「陽炎型駆逐艦7番艦 初風」でしょう。
アタックフェイズ中に扉トリガー、ないしはCXシナジーによる回収等を行った場合、そのプレイヤーのソウルが-3されます。
事実上「扉使うな」という強力なメタカードです。現在の主流のデッキはまず扉ありきのデッキが多いので、トップメタ、それ以外のデッキ万遍なく刺さります。
また、「暁型駆逐艦2番艦 響」による「回復に2コス追加要求」といういわゆる【魔女テキスト:回復メタ】を持っています。
回復もトップメタのデッキはもちろん、搭載できるデッキはほぼ全てに搭載されてるような重要テキストなため、これを阻害すると打点の高さが勝敗を分けることになります。とりわけフィニッシャーの性能が随一なこのタイトルには非常にかみ合っていると思われます。

②全タイトル中随一のフィニッシャー力
“帰ってきたトラブルガール”と、公開された時は騒がれた「金剛型戦艦1番艦 金剛」と、“ツインドライブ”とも見て取れるようなカード「大和型戦艦2番艦 武蔵」を使った、強力なフィニッシャーを使ってゲームエンドに向かいます。
最近のタイトルに多い「相手をリバースさせたら」という効果ではなく、アタックしただけでも成立するため相手を選ばないのにも関わらず、どちらも強力な効果で相手を追い詰めることができます。
特に「武蔵」はCX等に依存せずに単独で成立するテキストにも関わらず、2回キャンセルを要求する「イミワカンナイ!」カードです。下手したら本人のソウルの点数より多く打点を伸ばすこともできるよくわからないカードです(褒め言葉)

基本戦術としては。これらのロックを積極的に行うことで相手の行動を阻害し、こちらはそれに触れないようにフィニッシャーを集めて展開するのがこのデッキの特徴です。

◎このデッキの難点と、その解決のためのLv1の戦法
さて、このデッキ、もとい艦これですが、Lv2帯のカードパワーが著しく低いプールでもあります。
いくつかのLv1からLv2に対する早だしはありますが、どれも絶対的な制圧力があるわけでもなく、その守りも大量のコストやハンドが必要になります。せっかくLv3に高パワーカードがそろっているにも関わらず、そこに繋げることが難しいという難点が存在します。

そこでこのデッキではそれを解決するべく、Lv1帯からのボード制圧力と持続力を伸ばしたデッキになっております。
まず、行きのアタック時に確実に相手をリバース、もしくは相手にハンドを切らせるために「矢矧」を採用しました。
「矢矧」は行き8500、返し6000のクロックアンコールと、常に高いパワーで迫ることができます。相手のコスト1キャラを踏みつつ、踏み返されてもハンドを消費せずに戻せるためパワー対決にはうってつけのカードです。

また「矢矧」のテキストを活かしつつ、守りを固めるカードとして「能代」を採用しております。Lv0におけるコスト消費(「ドジッ娘」や、「響」等のコスト)が激しいこのタイトルに後列に裂くコストは重いと考える人は多いと思います。しかし、矢矧を採用する上で能代を採用した場合、行きの起動に対する誘発により他1面の見た目抜きの手助け(特に島風に対するサポート)にもなり、返しの助太刀においては1500助太刀が振り分け可能な1500*2助太刀に変わります。
これらの攻め、受けに対する両方の支援はその1コストに対してはあまりある効果だと考え採用しています。
もちろんコスト足りずで最初から出せるわけではないカードなので、コストワーク(コストの使い方)をよく考えてプレイしたいです。

「初風」を採用している限り、ハンドの調整は主に山札にアクセスすることが主となってきます。今回はその役目を「島風」にお願いしました。対応がキャントリップと、終盤では使いにくいのですが、前半におけるボードコントロールが難しいこのプールではキャントリップでもそこまで悪くない印象に思います。(終盤で引きまくった時は涙を呑んでクロック置き場においたりしましょう)
島風の役割としてはまず

1:「基本陣形」に足りないパーツの確保
2:助太刀の確保
3:武蔵、金剛の回収

という優先順位で動きます。ここでいう「基本陣形」というのは
前列:島風 矢矧 X
後列: 初風 能代
という陣形を指し、矢矧の起動により島風をパンプしつつ、相手ターンでは助太刀で迎撃する陣形になります。
まずは1,2の優先順でそのパーツをサーチします。それが既にハンドあったり、その必要がない時(Lv3が近い時等)に武蔵や金剛といったLv3のパーツをサーチします。
このサーチ基準ですが、正直ハンドの内容や、ダメージレースによっては変わったりはします。ただ、こちら側としては「如何にして基本陣形を敷き迎撃に備えられるか」が鍵なため、やはり1,2の要素は優先的にサーチすることが多いです。
これらLv1に繋ぐためのLv0ですが、基本的には【オカ研亜種】と呼ばれる「ドジッ娘 電」でLv1、初風のサーチや、相討ちで高パワーを処理する流れになります。
他と大きく変わるカードとしては、「白露型駆逐艦3番艦 村雨」を2枚採用しました。主な役割としては

序盤ではパワーパンプにより相手をリバースさせ、ドローとさき上がりを狙う
終盤では能代の起動効果誘発のパンプを使うための種材料として使う

と腐りにくいカードです。特に終盤では矢矧を流すシーンが多く、起動を使える前列のキャラがいなかったため今回「村雨」に白羽の矢が当たったという感じです。序盤においても「島風」によるサーチを考える場合さき上がりが好ましいため積極的にリバースを狙いに行きます。

取りあえず発売してから約1週間かけて作った感じとしてはこのように。
説明足りずや、わからない点があったら遠慮なくコメントにどうぞ。わかる範囲で補足したいと思います。
またこのデッキも磯波のピン投入の説明や(今の理由は【なんとなく】)伊8改を辞めるかどうかなど、考えるべき点が数多くあるので、今後も調整していきたいと思います。
プロフィール

未完成型蜜柑砲

Author:未完成型蜜柑砲
関東圏内でどこかでWS(ヴァイスシュヴァルツ)をプレイしている人のあと語り

過去の履歴は消し飛んだ!もういない!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
Twitter
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。