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今年もありがとうございました。

このブログもほこりが被って何も見えない状態でしたが年末は使おうかと。

ということで今年1年もお疲れ様でした。
軽く振り返ると

1月:修論DEATH

2月:発表終わった後の束の間の休息

3月:LASTつくばっく。

4月:新社会人デビュー

5月:ぬるま湯生活なう。
WS:青赤GFを譲り受ける

6月:配属決まっててんてこまい
WS:東京大会ないので触ってなし

7~8月:仕事の1つを任されるようになり、てんてこまい
WS:しろくろフェス参加。トリオは2-2

9,10月:報告書書くのに一苦労であばば。
WS:さくら杯。○○○××で予選落ち。

11月:少し大きいことやることになり、仕事が忙しく。
WS:ほとんど触れず。ただ、大会は出たいなということで遠征してみる。

12月:仕事のピーク。正直大変でした。
WS:東京も他大会と一緒で2-2のごみ。

とまぁWSは散々でした。私生活のほうはなんか忙しかったしかないですねw
色々挑戦ができず、生活するのがやっと、ていう1年だったので
来年は何か結果を出したいですね…てことで某企画をちゃんと進めたいなーと思いました。
資金的には社会人になったおかげで潤沢(とまではいかないけど)にあるのでどうにかしたいっすね。

以上しめくくりでした。来年もよろしく。
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闘会議2015参加してきました。

結論:
ひっじょー!に面白かった!
「ゲームが好きな人のための夢のイベント」と題してることのあったイベントだったと思う。
ゲームはゲームでも「アナログゲーム」「デジタルゲーム」両方共に楽しめるようにできてた。
デジタルはスプラトゥーン、スマブラ(大会)に、アナログにはポーカーやラブレター、エセ芸術家等いろんなものができました。

そして何より「いろんなものを楽しめるようなイベント」だったのが非常に大きい。
こういう大型会場を貸し切ってのイベントって会場に対しかなりの多くの人が集まってしまい
どこもかしこも「入場規制」の札がかかり、朝早くから並んだのに1~2個のブースしか遊べないっていうのがざら。
TGS(東京ゲームショー)がいい例で、「早朝3~4時から並んでもやれたゲームは最初もらえた整理券のゲーム1個だけだった」
という始末。正直、楽しんだというよりかは「疲れた」の印象がでかいんですよね
今回はそこをうまくかわしてて「整理券を2回に分けて配布」「ローテーションをうまく回るように配置」「実施内容を誰でも楽しめるように」
等、全員が回りやすくなるようにし、かついろんなものに遊べるように創意工夫がされてました。

あと個人的には開場前のオープニングに感動してしまい泣いてしもうた。ゲームの名言連打と共に「さぁ遊ぼう!」という
メッセージがすごく感じられて感無量でした。

以下:個人的な出来事

ポーカーのミニトーナメント優勝
9人スタート、持ち点2000点スタートのゲーム。
ルールはもともと知ってたけど、一応初心者講習会的な模擬戦2回やってからの参加。
中には元日本チャンピオンや現役選手が遊びで参加しているという恐怖のテーブルでスタートしたんだけど
個人的な「運」と相手の手札がやばそうという「カン」でのらりくらりしたら
なんと優勝。最後が
手札:K-K
場札:Q-Q-Q-J-8
とかでまさかのフルハウス。オールイン対決で「死ねぇ!」と手札をたたきつけて見事ガッツポーズ
最後は健闘をたたえあって終了。ギャラリーを背にしての勝負だったらしい(気づいてなかった)のですげえ気持ちよかった。
ポーカー(テキサスホールデムだけど)の面白さを理解しました。あーまたやりたいなぁ

艦これアーケードロケテ

ロケテ参加してきました。てことで報告をば。入場その他はいらんだろうから省きます。

1:料金体系
GP制。お金を入れてGPを買い、その時間内遊べるという仕様
ちなみに今回はロケテ仕様で100円のみ(途中で1回のみ100円追加可能)。実際は100円―300円―500円
ちなみに
100円:200GP
300円:700GP
500円:1300GP
という感じ
どのクレジット投入でも、艦娘カード(以下カード)を1枚もらえます。
GPは最初の数分間は消費しないがそのあと1秒=1GP消費が始まる。

2:チュートリアル+初期艦娘
1-1を使ってのチュートリアルを最初に行います。
で、ブラウザゲーよろしく最初に初期艦娘を選ぶ感じ。
ラインナップもブラウザと一緒で今回は3Dモデルが動いて紹介。今回はアニメ放送記念ということで吹雪に(うちの鎮守府では電でした)
今回はこれを選んだ後にカードが排出。専用のリーダに読み込ませてタッチパネルで配備という流れ。

3:戦闘システム+海域システム
・海域システム
海域ではまず艦隊を動かし敵を探しつつ進み、相手のボスを探すという流れになる。
操作については筐体中央に設置されてる舵をきって艦隊を操作、右側のスロットを使って速度を決定して操作することになる。
このスロットが結構操作してる感じがよく「ガチャッ!ガチャ!」という音と共に動かす。たまらん
敵、もしくはバケツが表示されるとアナウンスが出て、敵に近づくと警告が鳴り始め、さらに近づくと戦闘になる。
このエンカウントシステムだけど、どうやら船の速度、艦隊の向きで「ある程度」は同航戦、反航戦を操作できるっぽい。
なお俺は条件がわからずいじれなかった。多分実際の艦隊行動と一緒にやればできるのかな?
(実際の進行はうちらが左から進行、相手が右から進行だったので。)

なお、海域を選ぶと、その海域に出撃するために必要なGPを消費させられる。チュートリアルでは1-1をクリアしたら
GPが空になるようになってた。実際どうなのかは不明
更に演出中もGP消費。

・戦闘システム
基本はブラウザゲーと一緒。が、攻撃タイミングを変えられる模様
それぞれの艦娘には発射可能なゲージ量が存在し、戦闘開始からたまり始めるゲージがその量をこすとその艦娘は発砲可能になる。
それよりゲージを貯めると威力があがっていくが、相手から先に攻撃をもらうと威力低下を招く仕様
なお、艦娘A,B,Cといて、その順にゲージ量が決まっていた場合の時にCだけ発射できない状態での発砲はどうなるかは不明(そういう状態にならなかった。全員駆逐艦しか使えなかったので必要ゲージ量がほぼ一緒)
一応雷撃戦をするかしないかは選べるらしいけど、1海域で使える量は限られている模様(残弾数が書いてあった)

昼戦が終わるとそのあと夜戦に突入。特に追加経費はいらない。夜戦も同様のシステム。

なお、相手から攻撃が来た時たまに回避システムが登場する。これは舵を面舵or取り舵にきる選択を迫られ、成功するとノーダメージで済む。
1度戦闘を行うとそこで母港に戻るか進撃かを選べる。なお大破進撃は今回はしなかった()

なお配られた説明書(ラミネ加工されたもの)には伊勢日向の画面がうつっており、そこには偵察機のシステムも載ってた(詳細不明)。偵察機が飛ばせるなら相手の情報を事前に知って戦闘回避とかもできるのかもしれません。

4:ロケテ仕様について
1-1をクリアすると、「レア艦娘ドロップ海域出現」が登場。1回のみ挑戦可能と表記
この時そのレア艦娘エリアの消費GPが50、新しい海域が100だったため、レアのほうが難易度低いやん!と突っ込む

この時のうちの戦力:吹雪(Lv2)、秋月(Lv1)
相手:空母ヲ級(フラ?エリート?HP85)、軽巡ホ級、駆逐イ級

無理や!
開幕爆撃で両者瀕死でどうしようもねぇ状態。あえなく敗北。一応敗北でもカードは支給されます。(暁でしたが)

結局その3体を連れて1-2に挑戦しようとしたがGP足りずだったのでもう一回1-1を遊んでる最中で時間終了。
途中で終了してもカードは1枚もらえる模様

とりあえず全体の流れとしては以上。個人的に思ったことはまた後ほど。

ことしのそうかつ

1がつ~5がつ

しゅうしょくかつどう.
すいせんわくつかったところが「ちょうおおがたじらい」でひどいけっかだった.
あのかいしゃにたいするしんらいどがいちじるしくていかした.
それでもなんとかしゅうしょくかつどうおわってよかった

6がつ
「びーしーえふ」はとうきょうだけさんか.けっかは3かち2まけ.ぱんぴーせいせき

8がつ
きたのばーべきゅーにようやくさんか.たのしかった

9がつ
けんきゅうほんかくか つらい

10がつ
けんきゅう つらい

11がつ
つらい

12がつ
びーしーえふ よせんぬけて けっしょう1おち.げいにん

いじょう.けんきゅうにもどります

チラシの裏:5枚目「デッキを作るには」

1:コンセプトを決めよう

その選択したタイトルで何をしたいかを考えよう.たとえば

・まどかやほむらを中心にしたい
とか
・盤面を制圧したい
とか
・回復したい
とか

目的があいまいになればなるほど見る部分が多くなったり,漠然とした目的で組む場合は
自分が選択したタイトル以外でもできないかを一考するとお得(複数のデッキを組まなくてもいい.もちろんデッキを持ちたいなら話は別だが)

2:コンセプトに必要なカードを入れよう

コンセプトが決まったらそれを実現するためのカードを入れよう
先の例(まどかとほむらを中心)だと
・アルティメット まどか
・戦い続けるほむら

などがメインで入ってくるだろう.こういったカードはまずは4枚まで入れてみよう

またそのコンセプトに合うカードがない場合はそのタイトルではそのコンセプトが無理な場合がある
そういう場合はタイトルを変えるか,コンセプトを変えるという手段をとるのば無難である

3:初めはトライアルデッキを参考に

デッキを組むさい,まず気を付けてほしいのが2点ある.今回はここについて説明する

3-1:色バランス
Lv1以上のカードはそのカードの色がレベル置き場ないしクロック置き場にないと使えない.
なので4色全てがどのレベル帯にもまんべんなく入ったようなデッキは基本的には回しにくいor回せない

基本は2色以下でまとめるのが無難で,慣れてきたらタッチで3色にしてみよう
(タッチ:どうしてもその色の要素を使いたい場合,ちょっとだけその色を加えて限定的に使うこと よく青の回復が使われる)

トライアルデッキはどのデッキも2色でまとまってるので参考にしてみよう.
ただし 黄ー緑の組み合わせは難しい場合があるので注意

3-2:Lvバランス
Lv1以上のカードはそのレベルにならない限り基本手札からは使えない.
なのでLv0からLv1が極端に少なく,Lv2以上のカードが多すぎると序盤に攻撃ができずストックがたまらない
という悪循環が発生してしまいゲームにならない場合がある.
最初はトライアルデッキのLv配分を参考にして組むとうまく回るはず.慣れてきたらLv0を減らす/増やすなどいじってみよう

4:タイトルの強みや弱みを理解しよう(フォーマルなプレイヤー向け)

デッキを作ることを何回かして,対戦も慣れた という人は自分が選んだタイトルの強みや弱みを探してみよう

例えば,Angel Beats!のタイトルの場合
1:全体にアンコール付与ができる「みんなを見送る役目 かなで」がいるので盤面維持ができる
2:高パワー低デメリットの「神の使い 天使」とイベントカウンター「歌いたかった歌」があるのでキャラが死ににくく,盤面を守りやすい
3:回復カードが少ない
4:ハンドが増えにくい

という特徴がある.パワーが高いからキャラが死ににくく,かつ死んだとしてもアンコールができるので
手札のカードと盤面のカードどっちを使いたいかの選択肢をもつことができるかわりに,ハンドを増やすカードが
少なく,回復するカードが少ないので自分の総ライフが短めという欠点を背負うタイトルである.

どこを強くしてどこを補強するのかは各自の判断.そこがデッキ構築の楽しさの一つであると思ったり.

5:トリガーの数を考えよう(フォーマルなプレイヤー向け)
デッキ全体が出来上がったら調整としてトリガーの数を数えてみよう.

トリガーが多ければ多いほどソウル上昇の確率は増えるが,余計なソウル上昇は逆にキャンセルを招いてしまい
自分に不利になる可能性がある

逆にトリガーが少ない場合,相手のライフがまだ多い時にソウルが増えないで相手をLv4にできない可能性がうまれたりする

自分のデッキがどういうデッキかを考えて,トリガーが多いほうがいいのか,もしくは少ないほうがいいのかを判断しながら
カードを入れ替えたり,プレイングを変えてみたりするのはいいことだと思う

ちなみに個人的目安は
0~12:少ない.ソウルが2のキャラクターがLv2から欲しい
13~18:ふつう.デッキによって調整が必要.
19~24:少し多め.リフレッシュする前にトリガーの枚数を数えるなど現状把握をしたい
25以上:多い.クライマックスを貼らなくてもソウル上昇が頻繁に起こる.ソウルあげすぎに注意

6:パワーラインを確認しよう(フォーマルなプレイヤー向け)

地区決勝などの公式大会で上位を狙う場合はここの議論がやはり付きまとう.
基本的に相手のキャラを倒すだけなら「相手のパワー+500」あれば相手を倒すことができる.
またそれに対して助太刀をいくつまで打てば相手を倒すことができるかは相手のタイトルを見れば
あらかじめ予想ができるため,どの助太刀を入れればいいかを事前に考えることができる

どうしてもこのキャラは倒されたくない!という場合は相手が助太刀を打ってきたとしてもパワーが勝つように調整したり
相手のハンドを使わせたり,キャラの枚数全体で考える場合は相手のパワーを+500抜けるようにしたりなど
各自入れるカードを考えるのがベスト

例としてLv1を上げると

まどか:弓の魔法少女まどか+契約を迫るキュウべぇ=8000
まどか:癒しの祈りさやか+契約を迫るキュウべぇ(人の為に戦うさやか)=7000
ディスガイア:大統領閣下ラハール+姉御肌プリニー=9000
ハルヒ:宇宙人 長門&朝倉&喜緑*2+待機モード長門=8000(+依頼人第一号 喜緑アラーム+1000)

などなど


とりあえず自分確認ようにチラシの裏に.
プロフィール

未完成型蜜柑砲

Author:未完成型蜜柑砲
関東圏内でどこかでWS(ヴァイスシュヴァルツ)をプレイしている人のあと語り

過去の履歴は消し飛んだ!もういない!

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