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[LBEX込]殺意の波動に目覚めたコマリン

とりあえず借り組。デッキの出来的には60点かな。ぎりぎり可。
ただこれを持っていくとなるとちょっと怖いかも。後半の調整の余地あり

Lv0 18枚
棗鈴4 //1000パンプ強いのとコマリンなんだかんだで強いので居残り
”大切なもの”葉留佳 4
”リトルバスターズ”理樹 4
”好奇な視線”唯湖 3
//い つ も の
//スペースの都合上、姉御は3枚に。相討ちより葉留佳+棗鈴の4500のほうが対応できるケース多いのも理由
水鉄砲 葉留佳 2 //オフェンシブなデッキなため山が薄いと負ける試合が多いためきちんと2枚刺し
着ぐるみ 佐々美 1 //安定の1枚枠

Lv1 10枚
”クールでお茶目” 唯湖 4 //Lv1アタッカーが収録されなかった時点でこの子の過労死は確定的に明らか
”リトルバスターズ” 恭介 4 //相手によっては相討ちの上位版になるため採用。
忙しい佳奈多 2 //初風っていうよくわからないものが環境入りしたので、回収枠はこちらに。

Lv2 8枚
”おめかし” 小毬 3 // 基本的にはLv2早だしを可及的速やかに処分する役。たまに着ぐるみと強力してLv3を踏みに行く
さらば諭吉いっ!! 2//ストックの関係上、Lv3の唯湖とはトレードオフになりがちだが、防御札0枚はさすがに怖いので
”風紀委員長さん” 佳奈多 2//カリスマ。蓋しないと打点差で逃げられる可能性があるため続投
唯湖&葉留佳 1//防御に走るなら幸せスパイラルだけど攻めるデッキだから一応こっち。金剛のチェンジ潰しとかでも

Lv3 6枚
”再会の言葉” 佐々美 4 //救世主。クロックキックはさることながら返しも帰ってきそう。諭吉使用にも阻害しない
”夢の続き” 唯湖2 //サブアタッカー。諭吉とこのバーンテキストがトレードオフなため、バーンしないで終わることも

CX
頑張る委員長 4 //佳奈多かわいい
忘れな草 4 //シナジー対応のため。

予想されうる状況
1:初風きて扉封じ(白目をむきながら殴るしか手段がない。一応忙しい佳奈多を全力で探しにドローし続ける)
2:Lv2早だし勢(相討ちを先出にしてサイドアタックしてもらい打点差をもらいたい。こっちあと上がりだとCXぶっぱぐらい)
3:Phantom(1/1を可及的速やかに相討ちでしとめたあと、コマリンの準備。)
4:Lv3早だし勢(してくることが見えるなら着ぐるみは早目に回収。コマリンで1度だけ踏みに行ってあとはスルー)
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艦隊これくしょん:赤黄t緑 メタロック

Lv0:17枚
陽炎型駆逐艦7番艦 初風 4
ドジッ娘 電 4
睦月型駆逐艦5番艦 皐月 3
暁型駆逐艦2番艦 響 2
白露型駆逐艦3番艦 村雨 2
しっかり者 雷 1
吹雪型駆逐艦9番艦 磯波 1

Lv1:16枚
島風型駆逐艦 島風 4
“信頼”の駆逐艦 Верный 3
阿賀野型軽巡3番艦 矢矧 3
海大Ⅵ型a潜水艦1番艦 伊168 3
阿賀野型軽巡2番艦 能代 2
巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8 1

Lv2:1枚
巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8改 1

Lv3:8枚
金剛型戦艦1番艦 金剛 3
大和型戦艦2番艦 武蔵 3
金剛型戦艦1番艦 金剛改二 2

打つの疲れた…()

このレシピは原案がme君(ブログURLはこちら。)のレシピを元にしています。

◎基本戦術:ロックしつつのフィニッシャーを揃えにいく

①回収と回復を邪魔をするロック
なんといっても艦これのアイデンティティーとしていえるカードは「陽炎型駆逐艦7番艦 初風」でしょう。
アタックフェイズ中に扉トリガー、ないしはCXシナジーによる回収等を行った場合、そのプレイヤーのソウルが-3されます。
事実上「扉使うな」という強力なメタカードです。現在の主流のデッキはまず扉ありきのデッキが多いので、トップメタ、それ以外のデッキ万遍なく刺さります。
また、「暁型駆逐艦2番艦 響」による「回復に2コス追加要求」といういわゆる【魔女テキスト:回復メタ】を持っています。
回復もトップメタのデッキはもちろん、搭載できるデッキはほぼ全てに搭載されてるような重要テキストなため、これを阻害すると打点の高さが勝敗を分けることになります。とりわけフィニッシャーの性能が随一なこのタイトルには非常にかみ合っていると思われます。

②全タイトル中随一のフィニッシャー力
“帰ってきたトラブルガール”と、公開された時は騒がれた「金剛型戦艦1番艦 金剛」と、“ツインドライブ”とも見て取れるようなカード「大和型戦艦2番艦 武蔵」を使った、強力なフィニッシャーを使ってゲームエンドに向かいます。
最近のタイトルに多い「相手をリバースさせたら」という効果ではなく、アタックしただけでも成立するため相手を選ばないのにも関わらず、どちらも強力な効果で相手を追い詰めることができます。
特に「武蔵」はCX等に依存せずに単独で成立するテキストにも関わらず、2回キャンセルを要求する「イミワカンナイ!」カードです。下手したら本人のソウルの点数より多く打点を伸ばすこともできるよくわからないカードです(褒め言葉)

基本戦術としては。これらのロックを積極的に行うことで相手の行動を阻害し、こちらはそれに触れないようにフィニッシャーを集めて展開するのがこのデッキの特徴です。

◎このデッキの難点と、その解決のためのLv1の戦法
さて、このデッキ、もとい艦これですが、Lv2帯のカードパワーが著しく低いプールでもあります。
いくつかのLv1からLv2に対する早だしはありますが、どれも絶対的な制圧力があるわけでもなく、その守りも大量のコストやハンドが必要になります。せっかくLv3に高パワーカードがそろっているにも関わらず、そこに繋げることが難しいという難点が存在します。

そこでこのデッキではそれを解決するべく、Lv1帯からのボード制圧力と持続力を伸ばしたデッキになっております。
まず、行きのアタック時に確実に相手をリバース、もしくは相手にハンドを切らせるために「矢矧」を採用しました。
「矢矧」は行き8500、返し6000のクロックアンコールと、常に高いパワーで迫ることができます。相手のコスト1キャラを踏みつつ、踏み返されてもハンドを消費せずに戻せるためパワー対決にはうってつけのカードです。

また「矢矧」のテキストを活かしつつ、守りを固めるカードとして「能代」を採用しております。Lv0におけるコスト消費(「ドジッ娘」や、「響」等のコスト)が激しいこのタイトルに後列に裂くコストは重いと考える人は多いと思います。しかし、矢矧を採用する上で能代を採用した場合、行きの起動に対する誘発により他1面の見た目抜きの手助け(特に島風に対するサポート)にもなり、返しの助太刀においては1500助太刀が振り分け可能な1500*2助太刀に変わります。
これらの攻め、受けに対する両方の支援はその1コストに対してはあまりある効果だと考え採用しています。
もちろんコスト足りずで最初から出せるわけではないカードなので、コストワーク(コストの使い方)をよく考えてプレイしたいです。

「初風」を採用している限り、ハンドの調整は主に山札にアクセスすることが主となってきます。今回はその役目を「島風」にお願いしました。対応がキャントリップと、終盤では使いにくいのですが、前半におけるボードコントロールが難しいこのプールではキャントリップでもそこまで悪くない印象に思います。(終盤で引きまくった時は涙を呑んでクロック置き場においたりしましょう)
島風の役割としてはまず

1:「基本陣形」に足りないパーツの確保
2:助太刀の確保
3:武蔵、金剛の回収

という優先順位で動きます。ここでいう「基本陣形」というのは
前列:島風 矢矧 X
後列: 初風 能代
という陣形を指し、矢矧の起動により島風をパンプしつつ、相手ターンでは助太刀で迎撃する陣形になります。
まずは1,2の優先順でそのパーツをサーチします。それが既にハンドあったり、その必要がない時(Lv3が近い時等)に武蔵や金剛といったLv3のパーツをサーチします。
このサーチ基準ですが、正直ハンドの内容や、ダメージレースによっては変わったりはします。ただ、こちら側としては「如何にして基本陣形を敷き迎撃に備えられるか」が鍵なため、やはり1,2の要素は優先的にサーチすることが多いです。
これらLv1に繋ぐためのLv0ですが、基本的には【オカ研亜種】と呼ばれる「ドジッ娘 電」でLv1、初風のサーチや、相討ちで高パワーを処理する流れになります。
他と大きく変わるカードとしては、「白露型駆逐艦3番艦 村雨」を2枚採用しました。主な役割としては

序盤ではパワーパンプにより相手をリバースさせ、ドローとさき上がりを狙う
終盤では能代の起動効果誘発のパンプを使うための種材料として使う

と腐りにくいカードです。特に終盤では矢矧を流すシーンが多く、起動を使える前列のキャラがいなかったため今回「村雨」に白羽の矢が当たったという感じです。序盤においても「島風」によるサーチを考える場合さき上がりが好ましいため積極的にリバースを狙いに行きます。

取りあえず発売してから約1週間かけて作った感じとしてはこのように。
説明足りずや、わからない点があったら遠慮なくコメントにどうぞ。わかる範囲で補足したいと思います。
またこのデッキも磯波のピン投入の説明や(今の理由は【なんとなく】)伊8改を辞めるかどうかなど、考えるべき点が数多くあるので、今後も調整していきたいと思います。

[デッキレシピ]Rocket Shoot2




2012年夏期の環境をにらんだ形のとあるのひとつの回答としてこんなデッキを用意してみました。

6/18追記



結果:1回戦落ち

ハハッワロス
しかも勝ち確だったのに自分でその勝ちを捨ててしまったのがひどい。
でもデッキの方向性は間違ってなかったのでこの方向でいじってみます。

[デッキレシピ]CLANNAD(ネオスタンダード)デッキ「夢見る機械」

※今回からnagato様のデッキレシピ作成ツールではなく、自前で用意しました。

Lv0:18
朋也のクラスメート 杏 4
岡崎 汐 3
ことみ&渚&風子 3
光坂高校の生徒 渚 4
町を愛する渚 2

お姉ちゃん 杏 2

Lv1:10
部員募集中! 渚 4
仲良し親子 渚&早苗 4
デートに誘う朋也 2


Lv2:6
渚&杏&涼 3
渚の娘 汐 2
妹思い 杏

Lv3:8
仲良し夫婦 渚&朋也 4
委員長 杏 2
だんご大好き 渚 2

CX
出会いと別れ 4
恋のトライアングル 4

カムバックキャンペーンでLv1のパワーライン上昇、ハンドが増える集中の追加、Lv3回復の追加などなど
CLANNADに欲しかったパーツが何点か導入されたのでそこを生かしたデッキにしてみた。

Lv0は「ことみ&渚&風子」が演劇を持つため、「光坂高校の生徒 渚」の条件が満たしやすいと思いこれを採用
ただ,2枚以上の条件は自ターンのみなため、先攻1ターン目はデメリット能力も相まってか
「朋也のクラスメート 杏」をむしろ応援をつけて殴りたい。
他は空いてる枠にカードを突っ込んでみた。黄色いことを理由とLv0での演劇水増しのために「町を愛する渚」を導入したが
正直ここはLv1のことを考え、「お姉ちゃん 杏」を増やしてもいいかもしれない。

Lv1はいままで足りなかったパワーラインを無理やりPRカードなどを使い補填していたが、「部員募集中!渚」が
導入されたため、「岡崎 汐」1枚があれば8000までいくので綺麗に割りにいけそうな感じ
「ことみ&渚&風子」のおかげでハンドが減りにくいため、「仲良し親子 渚&早苗」のハンドアンコールも
どうにか持つ感じ。
デートを誘う朋也はぶっちゃけるとLv0でのバックがひけなかったための追加要因とハンドアンコール素材確保のため
自ターンパンプ能力だけでもまぁ及第点レベルだと思うのでそれしかできない時でも割りとだしてしまってる

Lv2が一番難しいのに結局パーツが入らず涙目状態がここ。公式的には素直にチェンジしろor1→2のチェンジ使え
と言ってるのかもしれないけど、前者はコスト使う上に汐ネームを消してしかねないし、後者は安定性と色の問題を
考えると使いにくかったので、素直に普通のアタッカーを探してくる。
集中のおかげでハンドが減りにくくなったので、アンコーラーでもいいかなと思ったが赤と黄色の中だと
「朋也の恋人 渚」(2/2 8000 朋也がいるなら+500&ハンドアンコール)ぐらいしかまともなのがない。
「“恋人同士”渚&朋也」など、アンコールがないけどいいかなと思ったが、CXを用意するため、個人的には却下。
ショットまで入れてソウル挙げなくても勝手に上がってしまうので過多になると思ったので。
で、結局上がってきたのがこれ。「ことみ&渚&風子」も「デートに誘う朋也」も「岡崎汐」、「渚の娘 汐」も
全て応援を持つことから、「渚&杏&涼」を採用。結果サイズとしてはなかなかなサイズに。
「渚の娘 汐」は基本チェンジしないがソウルが足りなかったりアタッカー不足時に変わる感じ。あくまでおまけ

Lv3は適当に。回復を4投は当たり前としたあとの4枚だが、チェンジ用として使う可能性がある、ぐらいならと
「だんご大好き 渚」を2枚に、残りの枠を、朋也サーチによる回復をサーチできるようになった「委員長 杏」で。
ここではたいてい詰みの作業、つまりは相手に「キャンセルしないと負けですよ」と言い続けられるように戦うので
4-2-2で組んだ。

全体的に現在主流のパワーラインを睨みながらLv3で「ソウル調整をする」ことで相手にプレッシャー与えるデッキになり
なかなか面白いデッキになったと思う。

なお、叩き上げのため、デッキの強さは保証しません。「トーテムポールに一礼」

[デッキレシピ]白リーグ用デッキ「Phonon Belt」



基本コンセプトはやっぱりここに尽きるでしょう

「トラブルガール ハルヒ」を出して「サムデイインザレイン」

この動きがやっぱりどこまで言っても相手を殺すのには強すぎるのでこれを採用.
で,これをするならということでデッキコンセプトが

「Lv3になったら上記のことができるような体制を組む」

という感じになりました.
以下デッキ回し方

Lv0:
移動キャラが3種もある謎環境であるが,それぞれの長所を上げてみると
3バカ:思い出に飛ばせる.デッキ圧縮などに利用可能
黒子:唯一のPow2000.色が赤い
月明かり:誰かに+500が撒ける(ただしLv1限定)

この3種から選ぶわけだが,ここでは月明かりを採用.理由が2つ
1:色が青い
おめかし長門を採用してるため青がどうしても必要だったため黒子が除外
2:+500はかなり重要
白リーグの環境だとLv1まではほぼ同カードの争いになるとにらんでたので
そうすると見た目勝つことができるかどうかが勝負のカギのため,この+500で差をつける.

同じ移動合戦になった場合,もちろん黒子のほうが強く,3面展開された場合月明かりは問答無用で
お亡くなりになるため黒子を採用する人が多いが個人的には如何にしてLv0をやり過ごすかという考え方をしていたので
ここは月明かりだけに.また,移動8枚という構成もLv0にLv1以降の役割を持たせたかったために4枚で妥協

相打ちもさまざまな種類があり書ききれないぐらいあるが,ここではミューを採用
最初は相手の移動を殺すためのヴィルヘルミナを採用してたが,基本コンセプトを成立させるためには
恐ろしいコストがかかるため,少しでもコスト消費を抑えるという意味でヴィルヘルミナを解雇
また,Lv1でのライン合戦でどうしてもパワーパンプが欲しいと考えたのも理由の一つ.
Lv1なり立てでは残ったLv0が仕事してる可能性があるため,それを潰しながらLv1アタッカーをクロノ君やいつハルで
見た目勝ちすることができるためこのカードが採用.
特にクロノ君に+1000して7500のラインにできることが非常に大きい.ネオスタン+αの構築の場合はLv1のパワーが
間違いなく8000級(最低7500)がくると思うとクロノ+CXだとどうしても足りなかったためである.
一応クロノ君に当てればmax9000(応援+CX込)までいけるので選択肢が伸ばせるのでいいなと思った次第

応援枠は両手1択.キュルケも考えたがサイスマスターを積むスペースもなく,7点盛るのも7コストハンド7枚も使うので
現実的ではないと思い素直に両手2枚に.

サポート枠はオカ研と水鉄砲の2-2.
オカ研は一見スーパーなカードだが,1コスと1ダメの重みを考えると
そこまで詰めなかった印象(サーチもLv1以下という縛りつきだし)
水鉄砲も3積むと引きすぎなイメージだったので2に.基本1枚以上は控室にいればいくらでも回収ができるので2枚ともに
ストックに飛ばないようにだけ気を付けていればなんら問題なかった感じ.

Lv1:
アタッカー枚数を考えたがあまり積みすぎてもLv2以上の枠がなくなってしまうので必要最低限の6枚に.
基本選定の理由は「長生きするキャラ」.クロノ君はクロックアンコのため,バウンス,アンコ禁止以外では死なないというのと
いつハルの相打ち対処能力と相手の盤面に制限がかけられるというところで採用.
枚数は基本Lv2とLv3見てから決めた感じ.
助太刀は時かけ2枚.いつきなども考えたのだが,同メタでCXはられると1500修正が欲しいと思ったため
また助太刀2枚握りからの片方盤面に出してチェンジというプランまで考えてはいた.あまりやりたくないけどね.

Lv2:
ここのアタッカーが最後まで苦しんだ.で結局でた回答が

大小みくる以外Lv2のアタッカー弱すぎる

この一言に尽きてしまう.チェンジキャラはコストを使ってしまい,基本コンセプトに反するし,勝利宣言は自身のアタックは
ほぼサイドに限定されてしまう.全力全壊は1ターンのみの能力としてはどうにもきな臭い能力で,次のターンに殺されるのに
2コスは後半持たない.となると優秀なアタッカーはやっぱり大小だよね,ていうことでこの子に.

またイベロックもよくわからない変なカウンターイベント(歌いたかった歌,エクレールダムールの花など)や,
回復イベント(木琴占い),回収イベントを抑えて相手のハンドやコンセプト崩しに最適だっため.
また綺麗にパワーが自身で10500と,チェンジしてきた相手なんかも500抜きできるのもえらい.助太刀で迎撃されるが
相手に助太刀要求してる時点で弱いわけがない.

助太刀は椎奈と幸せスパイラル.唯葉瑠も入れたかったけど,そこまでトップ乗せしなくてもダメは十分に稼げる.
基本助太刀は打たなくても大丈夫な山札にしたいが,危なそうならLv1から持つプレイを心がけてたイメージ.

回収イベントは人質.Lv3で恐ろしいほどにストック使うための節約と,山札圧縮+もう一枚サーチはやっぱり強い.
CXが当たらなくても1枚は拾えるので事故っていうことはないと思われた.

Lv3:
採用カードの前に.現状だとLv3アタッカーではこんな3すくみが発生していると考えた.
・トラブルガール ハルヒは消費コスト的には屋根下より優れている
(屋根:ハンド1,ストック1 相手リバース トラブル:ハンド1)
・ネコミミはトラブルガールの動きをとめられる
(CXロックでサムデイが打てない(割り込み不可)
・屋根はcxなどを必要としないためネコミミに対して有効
(パワーも12000なため応援がついている相手に対しても最低助太刀を要求させられる)

これら3すくみのトップカードの争いに加えて,おめかし長門という最強盤面クラッシャーが存在するというのが個人的分析
特におめかし長門についてはどこまでいっても破格の能力で,この子使うために青ねじ込まないといけなかったりする

ここから基本コンセプトにのっとりトラブルガールは4投.またデッキ的に相手を殺すことに重点を置いたため屋根を
サブアタッカーに採用し,次にネコミミといった感じ.おめかし長門については使う回数的には1回,1枚でいいため1枚に.
その代りストックに飛ばないようにだけはするというプレイングでそこを補佐.

残り1枚をどうするかだが,ここに最強キャラみゆきを投入.デッキをかなり圧縮する関係上,CXを引かないわけないとは
思うのだが,キャンセルにまわってしまったり,サムデイばっかキャンセルにまわってしまうという状況を考えると
基本コンセプトが満たせずに相手を殺し切れず,返し負けてしまうというプランが見えたのでそれを避けるたに投入
結果的に4試合中3試合でこのCX拾いが刺さり,全試合でサムデイをプレイできた.また余ったCXを回復に使い,きちんと
相手に対して3/0で投げれたのは気分的に非常においしい展開ではあった.


以上が解説.最後に気を付けることといえばストックの稼ぎについて.
このデッキ,Lv3で恐ろしいほどにストックを使う.使用ストック平均は9
コンボデッキも真っ青な数(処刑ですら8)なのだが,それをためやすいようにデッキメイクはした(けどやっぱり使うには使う.
どこら辺で使うかというとLv3登場と,水鉄砲の回収,特に水鉄砲については最後「CX欲しいのでみゆきさんプリーズ」
てな感じで3回打つなどそういうプレイをしてたぐらい.
逆に言うと水鉄砲の回数さえ押さえればいくらでも悪いことはできるので圧縮もできつつバーンも取れる
面白いデッキにはなったかと思う.

…まぁ.当日の運がよかったていうのはあるけどね.


最後に,このデッキの作成について本当にさまざまな人からの援助とアドバイスをいただきました.
デッキ構築に関するアドバイス:かげつさん,ぶらくろさん,On the Riceさん,タカハシさん
カード調達など:HoLic君,me君,かげつさん,TAKESHI3104

などなど.本当にありがとうございました.ここにお礼と感謝の意を表します.
プロフィール

未完成型蜜柑砲

Author:未完成型蜜柑砲
関東圏内でどこかでWS(ヴァイスシュヴァルツ)をプレイしている人のあと語り

過去の履歴は消し飛んだ!もういない!

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